Как Fallout стала великой, или За что мы полюбили эту серию
Говорить о франшизе Fallout непросто — уж слишком сильно отличаются друг от друга старые и новые части серии, где-то между которыми «завис» Fallout: New Vegas. Тем не менее попытаться все равно стоит, ведь игроки, пусть зачастую и совсем разные, полюбили как проекты от Black Isle, так и от Bethesda.
У истоков
Вселенная Fallout исполнена в эстетике ретрофутуризма. Это будущее, каким его видели в прошлом — то есть в Америке 50-х годов. И будущее это было относительно светлым — до момента, когда начали падать бомбы.
Конвенциональная война США с Китаем переросла в обмен ядерными ударами и наступил конец света. А спустя десятилетия после этого началась самая первая игра, в которой мы, как и в большинстве продолжений, выходим из безопасного и цивилизованного Убежища в неизвестность.
Разумеется, игр в этом же сеттинге немало, и так было всегда — сама франшиза появилась не на пустом месте, а была «духовным наследником» Wasteland 1988 года. Но именно Fallout стал эталоном жанра в сфере электронных развлечений. И больше всего «досталось» России и СНГ — здесь увлечение превратилось в навязчивую идею, породившую множество попыток сделать «русский фоллаут» — от бесплатных Fallout: Nevada и Fallout: Sonora до ATOM RPG и Encased...
Похоже, что оригинальным играм повезло с эпохой — компьютерные игры на просторах бывшего СССР только-только приобретали настоящую популярность, и для многих Fallout стал настоящей легендой.
Свою роль могла сыграть и постсоветская же депрессия, находившая отклик в мрачных пейзажах постъядерной Америки. Жизнь в Пустошах жестока, особенно для выходца из Убежища, незнакомого с местными нравами.
Убийства, работорговля, воровство, отчаянные схватки с порождениями радиации — все это часть повседневности для обитателей постапокалиптического мира. Существовать в мире Fallout попросту опасно, а остатки довоенного мира навевают тоску — человечество само, добровольно навлекло на себя свои кары.
Интересно, что при этом Fallout всегда славился юмором. Даже самая первая часть, которую обычно принято считать самой серьезной, встречает игрока персонажами, которые вызывают улыбку уже в первой же деревне. Ну а сиквел и вовсе превратился в целый парад отсылок и шуток.
Вместе с тем происходящее не превращалось в балаган. Эта традиция, с большим или меньшим успехом (смотря кого спрашивать!) продолжилась и в трехмерных Fallout. Хитрецы с хорошо подвешенными языками традиционно способны на многое — даже на то, чтобы заболтать зловещих антагонистов.
Человек, который изменил Пустошь
Что самое важное в RPG? Жанровые пуристы скажут, что ролевая система — и тут Fallout никогда не блистал ярко. Разумеется, игромеханические правила были применены хорошо — множество полезных скиллов и трейтов, некоторые из которых были особенно веселыми, но помнят оригинальные Fallout все-таки не за доморощенную адаптацию системы G.U.R.P.S. Bethesda и вовсе ушла в экшен, неуклюже воспроизведя прицельную стрельбу из оригиналов в механике V.A.T.S.
Однако для многих главное в ролевых играх — это выборы и последствия. И здесь серия Fallout всегда была на высоте. Еще с первой части действия главного героя определяли облик игрового мира, и далеко не всегда так, как хотелось бы игроку. Погибнуть или выжить и окрепнуть (а именно это всегда было главным выбором в Пустоши) могли не только отдельные персонажи, но и целые поселения.
Одним из них стала неказистая деревушка Shady Sands, первое поселение, куда попадал главный герой Fallout 1 — и будущая столица Новокалифорнийской Республики, одной из основных фракций Fallout: New Vegas. Именно краткое упоминание падения Shady Sands всколыхнуло многих фанатов франшизы, посмотревших первый сезон сериала по Fallout — настолько, что представителю Bethesda пришлось уверять их, что New Vegas все еще канон.
Не прервались традиции и в трехмерных Fallout. Чего стоит только целый город из третьей части, который можно взорвать атомной бомбой. Разумеется, на новые игры обрушилась критика — иногда оправданная, иногда не очень.
I Don't Want to Set the World on Fire
Игры от Bethesda не создают впечатления мира, где ядерная война случилась уже очень давно — иногда кажется, что закончилась она в этом же десятилетии, может чуть раньше. Окружение не обжито и вокруг много всего довоенного — вплоть до еды из старых супермаркетов, которую почему-то все еще можно есть.
Справедливости ради, в том же самом можно упрекнуть и New Vegas, фанаты которого обычно относятся к нему куда более благосклонно — неубранные скелеты в заселенных явно не вчера зданиях встречаются и там.
Так или иначе, целое поколение игроков полюбило и трехмерную Пустошь. В конце концов, что там какие-то игровые условности и нарративные диссонансы, если наконец-то сбылась мечта множества геймеров из 1997-го, мечтавших об игре в духе синематика о выходе из Убежища в первой части?
И здесь сильные стороны Bethesda дали о себе знать. Возможно, ее нарративщики и не дотягивают до своих коллег из Black Isle в создании квестов, но зато превзойти их в умении создавать открытые миры для ролевых игр невозможно. Пустошь стала живой — настолько, насколько это вообще возможно для такого места.
Персонажи занимаются тем, чем им и положено заниматься: враги случайным образом атакуют главного героя или друг друга, случайные события вносят разнообразие в очередной поход по квестам — все то, что чаще всего только подразумевалось в Fallout 1 и 2, разворачивается вокруг героя и его путешествия.
Fallout 4 привнес в серию проработанных спутников, что игроки оценили весьма высоко — чуть ли не впервые в истории Bethesda они стали похожи на персонажей, а не на роботов-носильщиков. Также появилась и механика строительства поселений, воспринятая аудиторией уже более неоднозначно — кто-то оказался в восторге от постапокалиптического The Sims, ну а кого-то новшество раздражало. Зато режим выживания из New Vegas обосновался в серии очень прочно.
Красота упадка
Забавно, что игровая пресса своего времени пеняла Fallout 1 за не самую лучшую графику — дескать, посмотрите, как все красиво сделано в Diablo и как неказисто тут. Но время показало, что главное (узнаваемый визуальный стиль) у первой части было, не говоря уже и о второй. Благодаря патчам на высокое разрешение играть в них с удовольствием можно и сегодня.
Трехмерные игры отличаются друг от друга сильно, что и неудивительно — если между выходом Fallout 1 и Fallout 2 прошло около года, то Fallout 3 и 4 разделяют уже шесть лет. А уж Fallout 5 нам и вовсе не увидеть до 2030-х.
Да, иногда над визуальным повествованием Bethesda посмеиваются — сколько можно рассказывать довоенные истории через скелетов? Но в целом этот подход вполне себе работает. Будет очень интересно посмотреть, как с похожей задачей справится любительский ремейк Fallout 2 на движке «четверки».
В любом случае затмить славу самой главной постапокалиптической серии игры не получится уже никогда, а новый сериал привлечет в нее тех, кто раньше и вовсе не играл в подобные игры. Естественно, подавляющее большинство из них пойдет в современные Fallout, но найдутся и те, кто решат ознакомиться с серией во всей ее полноте. И их путешествию можно будет только позавидовать.